Guia completo
Tudo o que você precisa para jogar bem, do primeiro turno às estratégias mais espertas. Se preferir aprender jogando, a primeira partida é um tutorial guiado pelo Pip, e o botão Tutorial na tela inicial refaz tudo quando quiser.
1O objetivo
Cada partida tem 3 campos e 6 turnos. Em cada campo, vence quem somar mais força com as cartas que jogou ali. Ganhe 2 dos 3 campos e a partida é sua. Se cada um levar um campo e o terceiro empatar, decide a força somada de todos os campos.
Dica: Você não precisa vencer os três. Às vezes vale abrir mão de um campo para garantir os outros dois.
2As cartas
Cada carta é uma palavra em inglês. O número no canto esquerdo é o custo em energia. O da direita é a força que ela leva para o campo. Toque numa carta para ouvir a palavra e ler o poder dela.
Seu baralho tem 12 cartas. Você começa com 3 na mão, compra uma por turno e pode ter até 7.
3Energia e turnos
A energia é igual ao número do turno: 1 no primeiro, 6 no último. Jogue quantas cartas couberem na sua energia. O que sobrar não passa para o turno seguinte.
Os dois jogadores jogam em segredo e tudo é revelado junto ao apertar Fim do turno. Até lá, as cartas jogadas ficam viradas para baixo, dos dois lados. Antes de apertar, dá para desfazer tocando na carta já colocada. Nas partidas normais, cada turno tem 25 segundos.
Dica: Energia que sobra é força desperdiçada. Tente gastar tudo em cada turno.
4Os campos
Os campos abrem um por turno: o primeiro no turno 1, o segundo no 2, o terceiro no 3. Cada um tem uma regra que muda o jogo, como “Comida +2, Animais −1” na Cozinha ou “Custo 4 ou mais: +3” no Big Hill. Toque no campo para ler a regra. Cabem até 4 cartas de cada lado.
5Os pedidos do Pip
A cada turno o Pip pede uma palavra ou um tipo de palavra, em inglês e em voz alta: “Food! Yum yum!”, “Animals!”, “Moon!”. Jogue uma carta que atenda e ela ganha +2. Atendendo em sequência, o bônus sobe: +3, +4, até +5. Toque no balão do Pip para ouvir de novo.
6Cartas do mesmo tipo
Cada palavra é de um tipo: comida, animais, brinquedos, céu, natureza, família, corpo, casa ou falar. Cartas do mesmo tipo no mesmo campo se ajudam:
- 2 do mesmo tipo: +1 cada (DUO)
- 3 do mesmo tipo: +2 cada (TRIO)
- 4 do mesmo tipo: +3 cada (FULL TEAM)
7Combos
Algumas palavras andam juntas: milk + cookie, monkey + banana, moon + star. No mesmo campo, as duas ganham +2 e você ouve a frase completa. São 70 combos no Mundo 1, e cada um que você descobre fica guardado no Livro de Combos, na Coleção.
8Caçadas
Algumas cartas caçam outras: o gato caça o rato, o cachorro caça o gato. Se o caçador estiver no mesmo campo que a presa, de qualquer lado, a presa perde 3 de força. Ao tocar numa carta, você vê de quem ela deve fugir.
9Poderes das cartas
Quase toda carta faz algo, e o poder combina com a palavra: o rato rouba força, o vento empurra o inimigo para outro campo, o leite compra uma carta. Os poderes agem em três momentos:
- Ao revelar: uma vez, quando a carta vira.
- Contínuo: enquanto a carta estiver no campo.
- A cada turno: no fim de cada turno, como crescer +1 ou derreter −1.
10Estrelas, BOOM e sair
Cada partida vale estrelas, o seu placar. A aposta começa em 1 estrela. Se estiver confiante, aperte BOOM! e ela dobra, uma vez por partida. No último turno ela dobra de novo sozinha.
Se estiver perdendo, o botão Sair encerra a partida como derrota, mas você perde só as estrelas apostadas até ali.
Dica: Sair cedo de uma partida perdida é estratégia, não fraqueza.
11Fim da partida
No fim, o campo fica na tela com quem levou cada campo e até três motivos do resultado: onde faltou força, quem caçou quem, energia que sobrou. Toque nas cartas para ver de onde veio a força de cada uma. Só então você vê a vitória ou a derrota.
12Pacotes
Vitória e empate dão um pacote. Derrota também conta: a cada 2 derrotas, um pacote. Cada pacote traz 3 palavras novas. Antes de virar as cartas, você tenta adivinhar cada palavra pelo som. É só um palpite, errar não tem problema.
13Baralhos
O baralho Palavras novas é montado sozinho pelo jogo, com palavras novas e as que estão sonolentas. Você também pode montar até 10 baralhos de 12 cartas e dar um nome a cada um. Na montagem, a estrela marca as cartas que fazem combo com o que já está no baralho, e o alerta, as que vão ser caçadas.
Cada baralho tem o seu fundo de carta animado: céu de arco-íris, algodão-doce, selva ou Pip dourado.
14Cartas sonolentas e Desafio do Pip
O jogo guarda a memória de cada palavra. Quando você está perto de esquecer uma, a carta dorme, com olhos fechados e Zzz. Ela volta mais vezes no baralho, e acorda quando você a usa.
Todo dia o Pip faz um desafio: ele diz palavras e você toca na figura certa, sem texto e sem tradução. O primeiro desafio do dia vale um pacote.
15Shout!: fale a palavra
Toque no microfone do Pip para ligar o Shout!. Depois, ao jogar uma carta, diga a palavra em inglês: se o jogo ouvir, ela ganha +1 de força. Se não entender, dá para tentar de novo. O reconhecimento acontece no próprio aparelho: sua voz nunca é gravada nem enviada. Sem microfone, o jogo funciona igual.
Dica: Fale como o Pip fala: ouça a carta antes e repita no mesmo ritmo.
16A chefe e a Hora do lanche
Quando você tiver as 150 palavras do Mundo 1, a Babysitter Shush aceita o desafio. Ela espera no mapa, ao lado do Pip, com um anel que mostra quantas palavras faltam. No duelo contra ela:
- os pedidos do Pip vêm só em áudio, sem texto;
- as cartas não mostram tradução;
- ela joga em casa: Night Sky, The Bedroom e Story Time.
Vencendo, o dedo sai da boca dela e vocês conversam na Hora do lanche, a primeira Cena de Sobrevivência: cinco falas na cozinha (Are you hungry? What do you want?…), que você responde falando ou tocando na resposta. A primeira vitória dá +5 estrelas e o diploma do Mundo 1.
Dica: Treine o ouvido antes: contra ela, o que vale é entender o pedido só pelo som.
17Bordas e a chama
Em volta do seu rosto pode ficar uma borda animada, e todo mundo a vê: no ranking, no Hall da Fama e nos duelos. Toque no seu perfil e em ✨ Bordas para escolher qual usar.
- Explorador do Beta: só os 50 primeiros jogadores do beta, cada um com seu número.
- Guardião da Nuvem: os 50 primeiros a entrar com o Google.
- Boa Noite, Shush!: para quem vence a chefe do Mundo 1.
Jogue 3 dias seguidos e seu perfil pega fogo 🔥, com o número de dias ao lado. Um dia sem jogar e a chama apaga; ela volta depois de mais 3 dias seguidos.
Dica: Uma partida por dia já mantém a chama acesa.
18Modo Normal e Imersivo
No modo Normal, o português ajuda ao lado do inglês. No modo Imersivo, tudo fica em inglês: história, tutorial, cartas e menus. Escolha na primeira vez que abrir o jogo, e troque quando quiser na tela inicial.
19Dicas de estratégia
- Cartas que crescem a cada turno rendem mais jogadas cedo; as que derretem, jogadas tarde.
- Leia a regra de cada campo antes de jogar: um campo de comida pode render +2 por carta.
- Guarde um combo para o último turno: o Mumble não tem como reagir.
- Atender os pedidos do Pip em sequência rende até +5 por turno.
- Olhe a prévia verde: ela mostra quanto a carta somaria em cada campo antes de você jogar.
- Um campo perdido de muito pode ser abandonado. Concentre a força onde a disputa está apertada.